top of page
  • Writer's picturepmtwmocgoth

WIPO หารือเรื่องการละเมิดทรัพย์สินทางปัญญาในตลาดออนไลน์และแนวทางแก้ไขปัญหา


Image designed by Freepik


ระหว่างการประชุม Advisory Committee on Enforcement ขององค์การทรัพย์สินทางปัญญาโลก (World Intellectual Property Organization: WIPO) ที่ประชุมได้มีการจัดการสัมมนาในเรื่องนโยบายการบังคับใช้สิทธิทรัพย์สินทางปัญญา แนวทางแก้ไขปัญหา และการส่งเสริมความร่วมมือระหว่างประเทศสมาชิกของ WIPO โดยหนึ่งใน Work Program ที่ได้มีการหารือ เมื่อวันที่ 1 กุมภาพันธ์ 2567 คือเรื่องการละเมิดทรัพย์สินทางปัญญาในตลาดออนไลน์ (Addressing Online Intellectual Property Infringement) ซึ่งมีวิทยากรจากสถาบันการศึกษาและผู้แทนจากหน่วยงานด้านทรัพย์สินทางปัญญามาให้ความรู้และแลกเปลี่ยนประสบการณ์ร่วมกัน


โดยที่การสัมมมา Work Program ในวันดังกล่าว มีวิทยากรหลากหลายท่าน และมีประเด็นที่ครอบคลุมหลายเรื่อง ซึ่งล้วนมีความสำคัญและน่าสนใจ แต่มีประเด็นที่ใกล้ตัว อาทิ เรื่องเกี่ยวกับสินค้าปลอมในตลาดออนไลน์ และการดำเนินการของบางประเทศในการแก้ไขปัญหา รวมถึงประเด็นเรื่องการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีดิจิทัล และการเกิดขึ้นของ Metaverse ที่ส่งผลต่อการกำหนดขอบเขตอำนาจศาลในการดำเนินคดีเรื่องการละเมิดทรัพย์สินทางปัญญา ซึ่งเชื่อว่า น่าจะมีประโยชน์ต่อผู้อ่านให้ได้รับทราบ


ขอเริ่มจากวิทยากรท่านแรก คือ Dr. David Shepherd จาก University of Portsmouth แห่งสหราชอาณาจักร ท่านได้นำเสนอผลงานวิจัยที่จัดทำขึ้นสำหรับ WIPO ในเรื่องเกี่ยวกับโมเดลการค้าสินค้าปลอมในตลาดออนไลน์ โดยงานวิจัยฯ ได้ศึกษาถึงวิธีการที่ผู้คนในตลาดซื้อขายสินค้าปลอมใช้ และการทำงานของตลาดออนไลน์ในปัจจุบัน ซึ่งเอื้อต่อการค้าสินค้าลอกเลียนแบบ โดยเนื้อหาของรายงานวิจัยได้ระบุถึงความท้าทายที่สำคัญที่เกิดจากการเติบโตอย่างรวดเร็วของตลาดออนไลน์ ซึ่งปัจจุบัน มีมูลค่าสูงถึงกว่าล้านล้านดอลลาร์สหรัฐต่อปี ซึ่งถือว่ามีมูลค่าสูงมาก และแนวโน้มของการบูรณาการของโซเชียลมีเดียและเทคโนโลยีที่ได้มีส่วนสำคัญที่ทำให้ผู้บริโภคทั่วโลกซื้อสินค้าของปลอมผ่านแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียมากขึ้น ซึ่งจากรายงานระบุว่ามีผู้บริโภคทั่วโลกถึงประมาณร้อยละ 40 ซื้อสินค้าปลอมผ่านตลาดออนไลน์


การศึกษาของ University of Portsmouth ใช้วิธีการวิจัยโดยการตรวจสอบเอกสารเกี่ยวกับนโยบายและขั้นตอนทางธุรกิจสำหรับตลาดออนไลน์ 66 แห่ง การสัมภาษณ์ผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย และการทดสอบการปฏิบัติตามข้อกำหนดสองนาทีเพื่อประเมินว่า แพลตฟอร์มเหล่านี้สามารถควบคุมการลอกเลียนแบบได้ดีเพียงใด โดยจากผลการศึกษาพบว่า การค้าสินค้าปลอมในตลาดออนไลน์มีมูลค่าสูงถึง 500,000 ล้านดอลลาร์สหรัฐต่อปี โดยส่วนใหญ่มาจากจีนและฮ่องกง และการเติบโตของตลาด e-commerce ทั่วโลก ที่คาดว่าจะมีมูลค่าเกิน 8 ล้านล้านดอลลาร์สหรัฐภายในปี 2569 จะส่งผลให้การจำหน่ายสินค้าลอกเลียนแบบเติบโตมากยิ่งขึ้น นอกจากนี้  ยังพบว่า ผู้บริโภคทั่วโลกกำลังซื้อสินค้าปลอมผ่านแพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียมากขึ้น โดยแพลตฟอร์ม Alibaba เพียงแห่งเดียว มียอดขายสินค้ารวมถึง 1.3 ล้านล้านดอลลาร์สหรัฐต่อปี


งานวิจัย ได้จัดทำโมเดลของการค้าสินค้าปลอมในตลาดออนไลน์ที่น่าสนใจยิ่ง โดยโมเดลดังกล่าว ประกอบด้วย


(1) แหล่งที่มาของสินค้า (Source of Goods): โดยกระบวนการนี้เริ่มต้นจากผู้ผลิตในประเทศต่าง ๆ เช่น จีน ที่ผลิตสินค้าลอกเลียนแบบ และผู้ผลิตเหล่านี้ทำหน้าที่เป็นผู้ค้าปลีกในตลาดต้นทาง ซึ่งโดยทั่วไปจะอยู่ในประเทศของตน


(2) ผู้รวมโฆษณาและแหล่งที่มา (Advertising and Source Integrators): เช่น ผู้ผลิตในจีนจะโพสต์โฆษณาผลิตภัณฑ์ลอกเลียนแบบในตลาดท้องถิ่นก่อน และต่อมา จะมีผู้รวบรวมแหล่งที่มา (Source Integrators) จัดการรวบรวมข้อมูลของตลาดแหล่งที่มาหลาย ๆ แห่ง และมีผู้ขายสินค้า (Merchant) ในการปรับปรุงกระบวนการในการดูแลและสั่งซื้อผลิตภัณฑ์จากแหล่งต่าง ๆ อย่างมีประสิทธิภาพ


(3) ผู้รวมฟีด (Feed Integrators): เป็นผู้ให้บริการเทคโนโลยีที่ช่วยให้ผู้ขายสินค้าสามารถโพสต์โฆษณาไปยังหลายแพลตฟอร์มได้พร้อมกัน รวมถึงโซเชียลมีเดีย (Facebook, Instagram, YouTube) และตลาดต่าง ๆ  ซึ่งกระบวนการ Feeding นี้ขาดการควบคุม เนื่องจากตลาด Single Marketplace ไม่สามารถควบคุมระบบโลจิสติกส์ได้ทั้งหมด และผู้ขายสินค้าสามารถเปลี่ยนธุรกิจของตนไปยังแพลตฟอร์มอื่นได้อย่างรวดเร็ว


(4) โซเชียลมีเดียและผู้ส่งเสริมการขายทางสื่อสังคม (Social Media and Influencers): แพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียมีบทบาทสำคัญในการส่งเสริมการขายผลิตภัณฑ์ลอกเลียนแบบ และ Influencers ในโซเชียลมีเดียมีส่วนสนับสนุนและส่งเสริมตลาดเหล่านี้อย่างแข็งขัน โดยสร้างสถานะทางการตลาด (Marketing Presence) สำหรับสินค้าลอกเลียนแบบขึ้นมา


(5) ตลาดกลางและผู้ให้บริการเทคโนโลยี (Marketplaces and Technology Providers): ตลาดกลางออนไลน์ ซึ่งแบ่งออกเป็นผู้ขายทั่วไป (Generalists) โฆษณาย่อย (Classified ads)  ผู้เชี่ยวชาญ (Specialists) เป็นต้น จะทำหน้าที่เป็นแพลตฟอร์มสำหรับการขายผลิตภัณฑ์ทั้งของแท้และของปลอม และผู้ให้บริการเทคโนโลยีจะนำเสนอบริการที่หลากหลาย ซึ่งอำนวยความสะดวกในการจัดการธุรกิจออนไลน์ แต่มักไม่ดำเนินการอะไรมากนักกับปัญหาการปลอมแปลง


(6) ตลาดกลางผิดกฎหมาย (Illicit Marketplaces): เป็นตลาดเฉพาะประเภทหนึ่งที่เน้นขายสินค้าลอกเลียนแบบโดยเฉพาะ โดยวิทยากรได้ย้ำถึงการมีอยู่ของแพลตฟอร์มที่สนับสนุนกิจกรรมที่ผิดกฎหมายอย่างเปิดเผย


(7) ปัญหาตีตัวตุ่น (Whack-a-Mole Problem): วิทยากรมองว่า ความเร็วและประสิทธิภาพของแพลตฟอร์มและเทคโนโลยีทำให้เกิดปัญหา "ตีตัวตุ่น" โดยแม้ว่า ตลาดกลางจะพยายามห้ามผู้ค้าที่ไม่ดี แต่กลับพบว่า ผู้ค้าดังกล่าวกลับปรากฏตัวขึ้นอีกครั้งอย่างรวดเร็วบนแพลตฟอร์มอื่น ซึ่งการปรับเปลี่ยนอย่างรวดเร็วดังกล่าวจากตลาดหนึ่งไปยังอีกตลาดหนึ่งถือเป็นความท้าทายสำหรับเจ้าหน้าที่ในการควบคุมและกำกับดูแล และ


(8) การขาดการปฏิบัติตาม (Lack of Compliance): โดยวิทยากรระบุว่า ได้ทำการทดสอบการปฏิบัติตามข้อกำหนดสองนาทีเพื่อประเมินว่า ตลาดออนไลน์ควบคุมสินค้าลอกเลียนแบบได้ดีเพียงใด และผลการวิจัยพบว่า ตลาดซื้อขายหลายแห่ง โดยเฉพาะผู้ขายทั่วไป (Generalists)   ล้มเหลวในการทดสอบนี้ ซึ่งบ่งชี้ว่า    ขาดมาตรการควบคุมที่มีประสิทธิภาพ


นอกจากนี้ งานวิจัยยังพบว่า ตลาดเฉพาะทาง (Specialist Marketplaces) ซึ่งมีการตรวจสอบผลิตภัณฑ์อย่างเข้มงวด ผ่านการทดสอบการปฏิบัติตามข้อกำหนด ในขณะที่ตลาดกลางทั่วไป (Generalists) และแพลตฟอร์มโฆษณาย่อย (Classified ads) มีอัตราความล้มเหลวในการตรวจสอบสูง ซึ่งจากสถานการณ์ดังกล่าว งานวิจัยจึงได้ย้ำถึงความสำคัญและความท้าทายในการตรวจสอบ (Verifying) ผู้ขาย ซึ่งขายสินค้าบนแพลตฟอร์ม โดยเฉพาะผู้ขายที่มีการยอมรับเพียงข้อมูลขั้นต่ำในการลงทะเบียนการขาย และสนับสนุนให้มีการเพิ่มความร่วมมือระหว่างแพลตฟอร์มและหน่วยงานในการต่อต้านการปลอมแปลงสินค้า และเพิ่มการแบ่งปันข้อมูลให้กับหน่วยงานบังคับใช้กฎหมาย เพื่อต่อสู้กับการปลอมแปลงในตลาดออนไลน์อย่างมีประสิทธิภาพ


วิทยากรอีกท่านหนึ่ง คือ นาย Shinichiro Hara จาก Japan Patent Office ของญี่ปุ่นวิทยากร ได้กล่าวถึงบทบาทของ Japan Patent Office ในการประสานงานระหว่างหน่วยงานต่าง ๆ ของญี่ปุ่นที่เกี่ยวข้องกับปัญหาการต่อต้านการปลอมแปลงและการละเมิดลิขสิทธิ์ รวมถึงการดำเนินงานล่าสุด ที่ได้มีการให้เงินอุดหนุนสำหรับ SMEs ที่มีส่วนร่วมในกิจกรรมต่อต้านการปลอมแปลงในต่างประเทศด้วย โดยวิทยากรได้ย้ำถึงความสำคัญของการส่งเสริมความร่วมมือกับองค์กรต่าง ๆ เช่น JETRO และ INPIT


ในส่วนของการบังคับใช้กฎหมายในญี่ปุ่นนั้น วิทยากรชี้ว่า กว่าร้อยละ 80 ของคดีการละเมิดเครื่องหมายการค้าในปี 2566 เกิดขึ้นทางออนไลน์ โดยมีการนำเข้าสินค้าลอกเลียนแบบที่ซื้อทางออนไลน์เพื่อการใช้งานส่วนตัวมากขึ้น  และแม้ว่าทางการจะมีความเข้มงวดในเรื่องการจัดการกับความท้าทายในเทคโนโลยีต่อต้านการปลอมแปลง และแม้จะมีเทคโนโลยีที่มีอยู่ แต่บริษัทต่าง ๆ ก็เผชิญกับความยากลำบากในการนำไปใช้เนื่องจากปัจจัยต่าง ๆ เช่น ต้นทุน ความน่าเชื่อถือ และความต้องการทางเทคโนโลยีที่หลากหลาย โดยล่าสุด ได้มีการใช้เทคโนโลยี  Artificial Intelligence ในการติดตามพฤติกรรมของผู้ขายด้วย


วิทยากรได้ให้ความเห็นเพิ่มเติมว่า โดยที่ยังมีความท้าทายสำหรับทั้งผู้ให้บริการเทคโนโลยีและบริษัทผู้ใช้การขาดความเข้าใจ ข้อจำกัดด้านงบประมาณ และความซับซ้อนของช่องทางการจัดจำหน่าย วิทยากรมองว่า เพื่อกำหนดแนวทางแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นเกี่ยวกับการละเมิด จำเป็นที่จะต้องมีการประเมินความต้องการของแต่ละฝ่าย  มีการทำงานร่วมกันที่เพิ่มขึ้น และการสนับสนุนผ่านการให้สิ่งจูงใจ เช่น เงินอุดหนุนหรือการลดหย่อนภาษี รวมถึงการย้ำถึงความร่วมมือกับ International Intellectual Property Protection Forum (IIPPF) ซึ่งเป็นองค์กรที่จัดตั้งขึ้นในปี 2545 โดย Japan Patent Office มีเป้าหมายที่จะร่วมมือกับองค์กรที่มีแนวคิดลักษณะนี้ทั่วโลกเพื่อแก้ไขปัญหาการปลอมแปลงสินค้าข้ามพรมแดน โดยเฉพาะอย่างยิ่งในตลาดออนไลน์ รวมถึงการหารือร่วมกันอย่างต่อเนื่องกับแพลตฟอร์มเช่น Amazon และ TikTok Shop และการร่วมมือกับแพลตฟอร์มจากจีนด้วย


นอกจากนี้ ยังมีวิทยากรอีกหนึ่งท่าน คือ Dr. Eleonora Rosati จาก University of Stockholm ของสวีเดน ได้นำเสนองานวิจัยที่จัดทำขึ้นสำหรับ WIPO ในเรื่องเกี่ยวกับการบังคับใช้สิทธิในทรัพย์สินทางปัญญา (IPR) และความท้าทายที่เกิดจากความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี โดยเฉพาะในบริบทของภูมิทัศน์ดิจิทัล (Digital Landscape) จาก Web 2.0 ไปสู่ Web 3.0 และการเกิดขึ้นของ Metaverse ซึ่งน่าสนใจอย่างมาก


โดยงานวิจัยระบุว่า ที่ผ่านมา การแบ่งเขตพื้นที่ (Territory) ที่มีการละเมิด IPR ถือเป็นแนวทางสำคัญสำหรับการบังคับใช้สิทธิ IPR การบังคับใช้กฎหมาย และการกำหนดเขตอำนาจศาล อย่างไรก็ดี จากบริบทของ                   ภูมิทัศน์ด้านดิจิทัลที่เปลี่ยนแปลงไป และการขยายตัวของ Metaverse ทำให้เกิดความท้าทายมากขึ้น ยกตัวอย่างเช่น การละเมิด (Infringement) ลิขสิทธิ์ทางออนไลน์ในยุค Web 2.0 พบว่า ศาลทั่วโลกใช้เกณฑ์บางประการ เช่น ตำแหน่งที่พฤติกรรมการละเมิดเริ่มต้นขึ้น ตำแหน่งที่สามารถเข้าถึงเนื้อหา และตำแหน่งที่พฤติกรรมดังกล่าวตั้งเป้าหมายไว้ อย่างไรก็ดี การเปลี่ยนผ่านสู่ยุค Web 3.0 ซึ่งมีการใช้เทคโนโลยี Augmented Reality การใช้ Blockchain การใช้ Cryptocurrencies การใช้ Artificial Intelligence และการใช้ Non-fungible tokens ได้ก่อให้เกิดมิติใหม่ ๆ ขึ้นในหลายด้าน ขณะที่ Metaverse ซึ่งมีความโดดเด่นในเรื่องของการทำงานร่วมกันและการเชื่อมต่อแลกเปลี่ยนข้อมูล (Interoperability) การเข้าถึงแบบเรียลไทม์ (Real-time Access) และการผสมผสานระหว่างโลกจริงกับโลกเสมือน (Convergence of Physical and Virtual World) ได้ก่อให้เกิดความท้าทายใหม่ ๆ หลายประการ


งานวิจัยที่ University of Stockholm จัดทำขึ้นนี้ จึงตั้งคำถามว่า กฏเกณฑ์ที่กำหนดไว้สำหรับบริบทของ Web 2.0 สามารถนำไปใช้กับการละเมิด IPR ภายใน metaverse ได้ดีหรือไม่ ซึ่งในการสัมมนา วิทยากรได้สมมุติสถานการณ์เพื่อดูว่า ข้อกฎหมายที่มีอยู่ในเรื่องการกำหนดตำแหน่งที่ของการละเมิดสิทธิในทรัพย์สินทางปัญญาในบริบทของ Web 2.0 มีความเกี่ยวข้องกับ Metaverse ใน Web 3.0 หรือไม่ โดยนำเสนอสถานการณ์สมมุติ  2 สถานการณ์ คือ สถานการณ์ที่เกี่ยวข้องกับ IPR ที่ไม่ได้จดทะเบียนลิขสิทธิ์ (Unregistered IPR – Copyrights) และ IPR ที่ได้รับการจดทะเบียน (Other registered IPR – Trademarks and designs) 

ในสถานการณ์การละเมิดลิขสิทธิ์ (Copyright Infringement Scenario) สมมุติให้มี ชาวอิตาลี (A) ที่อาศัยอยู่ในสหราชอาณาจักรพบว่า มีใครบางคน (B) ในสหรัฐอเมริกาได้แชร์ (share) สำเนารูปภาพผลงานของเขาใน Metaverse ของบริษัท X ซึ่งตั้งอยู่ในญี่ปุ่น โดยไม่ได้รับอนุญาต คำถามคือ กฎหมายใดที่จะใช้กับข้อพิพาทที่อาจเกิดขึ้นระหว่าง A และ B และสถานที่ใดที่ A จะสามารถดำเนินการทางกฎหมายกับ B ได้


ในกรณีนี้ นักวิจัยเห็นว่า กฎหมายที่บังคับใช้อาจเป็นกฎหมายของอิตาลีและสหราชอาณาจักรตามอนุสัญญาเบิร์น โดยอิงตามประเด็นบางประเด็น เช่น สัญชาติ ถิ่นที่อยู่ และสถานที่ที่มีการเผยแพร่ครั้งแรก นอกจากนี้ งานวิจัยยังได้วิเคราะห์ถึงเกณฑ์พิจารณาอื่น ซึ่งเกิดขึ้นในประเทศ (Localization) เช่น สาเหตุ การเข้าถึงและการกำหนดเป้าหมายเพื่อระบุตำแหน่งของการละเมิด พร้อมชี้ให้เห็นว่า การผสมผสานระหว่างเกณฑ์ความคุ้มครองและการกำหนดเป้าหมายสถานที่ที่มีการละเมิด (targeting place) สามารถช่วยกำหนดขอบเขตอำนาจศาลได้  อย่างไรก็ดี งานวิจัยระบุว่า ความท้าทายในการพิสูจน์การกำหนดเป้าหมายของการบังคับใช้กฎหมายในบริบทของ metaverse อาจต้องพิจารณาปัจจัยอื่น ๆ ร่วมด้วย เช่น การใช้ภาษา สกุลเงิน และความพร้อมใช้งานของแอป รวมถึงการเลือกสถานที่ที่จะขอความคุ้มครองและฟ้องร้องในแง่ของกฎหมาย และความสามารถทางด้านตุลาการ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในสถานการณ์ข้ามพรมแดน


ในสถานการณ์การละเมิดเครื่องหมายการค้า (Trademark) และการออกแบบ (Design) นักวิจัยสมมุติให้บริษัท A ของบราซิลเป็นเจ้าของ Community Design Right (CDR) ที่จดทะเบียน และเป็นเจ้าของเครื่องหมายการค้าของสหภาพยุโรป (EUTM)  ที่จดทะเบียน โดยบริษัท A พบว่า บริษัท B ของอินเดีย ซึ่งดำเนินงานบน Metaverse ของบริษัท Z ในออสเตรเลีย กำลังขายเสื้อผ้าเสมือนจริง (Virtual Clothing) ที่ละเมิดสิทธิ์ในการออกแบบของ A และมีป้ายที่เหมือนกับเครื่องหมายการค้าของบริษัท A  คำถามคือ บริษัท A จำเป็นต้องตัดสินใจว่า จะฟ้องบริษัท B ที่ใด และกฎหมายใดจะควบคุมข้อพิพาทดังกล่าว


ในกรณีนี้ นักวิจัยเห็นว่า สิทธิในทรัพย์สินทางปัญญา (IPR) ที่จดทะเบียน เช่น CDR และ EUTM กฎหมายที่ใช้บังคับจะกำหนดโดยสถานที่ซึ่งมีการจดทะเบียนสิทธิ์ และขอบเขตของการคุ้มครองจะขึ้นอยู่กับสินค้าหรือบริการตามที่กำหนดใน Locarno Classification และ Nice Classification สำหรับการออกแบบและเครื่องหมายการค้า ตามลำดับ ในกรณีที่มีการละเมิดทางออนไลน์ ศาลมักจะใช้วิธีการกำหนดเป้าหมาย ปัจจัยเชื่อมโยงที่เพียงพอจะกำหนดเขตอำนาจศาล โดยในสหภาพยุโรป (EU) มาตรา 125(5) ของ EUTMR และ มาตรา 86(2) ของ CDR อนุญาตให้มีการดำเนินคดีในประเทศสมาชิกที่เกิดการละเมิดเกิดขึ้น ดังนั้น บริษัท A ซึ่งเป็นเจ้าของสามารถฟ้อง B ในสหภาพยุโรปได้ แม้ว่า บริษัท B จะอยู่ในอินเดียก็ตาม อย่างไรก็ตาม เขตอำนาจศาลจะครอบคลุมเฉพาะการกระทำที่ละเมิดภายในรัฐสมาชิกสหภาพยุโรปนั้น ๆ เท่านั้น


ในการนี้ บริษัท A สามารถดำเนินคดีในประเทศสมาชิกสหภาพยุโรปใด ๆ ที่มีการกำหนดเป้าหมายพฤติกรรมของบริษัท B แต่ตามเขตอำนาจศาลของศาล ซึ่งอิงตามเกณฑ์สถานที่แห่งการละเมิด (Place of Infringement) จะอนุญาตให้มีการชดเชยความเสียหายที่เกิดขึ้นในอาณาเขตที่ศาลตั้งอยู่เท่านั้น


จากข้อมูลที่ได้รับจากการสัมมนาตาม Work Program จะเห็นได้ว่า การเพิ่มปริมาณของการซื้อสินค้าปลอมทางช่องทางออนไลน์ โดยขาดการควบคุมที่มีประสิทธิภาพ และบริบทของการเปลี่ยนแปลงจาก Web 2.0 และ Web 3.0 และการปรับเปลี่ยนระบบนิเวศของ Metaverse ที่กำลังเติบโตในปัจจุบัน ส่งผลให้เกิดความท้าทายต่อการใช้สิทธิทรัพย์สินทางปัญญา และการคุ้มครองทรัพย์สินทางปัญญาที่แตกต่างไปจากเดิม ซึ่งจากข้อมูลจากวิทยากร ทำให้เห็นถึงความจำเป็นที่จะต้องมีการศึกษาเพิ่มเติมในอนาคต โดยเฉพาะในเรื่องของการส่งเสริมความร่วมมือระหว่างแพลตฟอร์มด้วยกันและหน่วยงานที่ควบคุมการละเมิดทรัพย์สินทางปัญญา เรื่องของพลวัตของ Metaverse โดยเฉพาะในเรื่อง Decentralization และ Interoperability ว่าจะมีผลอย่างไรต่อการบังคับใช้สิทธิทรัพย์สินทางปัญญา รวมถึงความจำเป็นที่จะต้องศึกษาเพิ่มเติมถึงพลวัติการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี เช่น Augmentation Reality, Blockchain, Artificial Intelligence ว่าจะมีผลอย่างไรต่อการใช้สิทธิทรัพย์สินทางปัญญา รวมถึงการพิจารณาแนวทางในการหารือและส่งเสริมความร่วมมือที่เกี่ยวข้องกับการบังคับใช้กฎหมายทรัพย์สินทางปัญญาในระดับสากลต่อไป

65 views0 comments
bottom of page